Техно Факт
|
|
Главная
| Архитектура
| Биомедицина
| Изобретения
| Компьютеры
| Материалы
| Микробиология
| Транспорт
| Туризм
| Энергия
|
Железный Человек 2 Предопределяет Будущее Интерфейсов
Tue, 11
May 2010 Защитники чистоты науки могут найти много поводов для жалоб при просмотре новой части фильма "Железный Человек", с Робертом Дауни-младшим в главной роли, где Тони Старк "создает химический элемент", а герои и злодеи, кажется, способны проникнуть в высокоуровневые компьютерные системы с устройством, немногим больше, чем iPhone. Но думаю, что программисты и дизайнеры будут приятно удивлены наличием в фильме естественных интерфейсов для пользователей. ![]() Существует давния традиция, заключающая в том, что интерфейсы, показанные в кино, запускают научно-исследовательские проекты в реальной жизни. На протяжении многих лет технарей преследовал "интерфейс особого мнения", вдохновлеенный сценой из экшне с участием Том Круза, в которой главный герой делает работу полиции, надевая перчатки и, ныряя в практических манипуляциях данных. Джонни Ли, исследователь в отделе аппаратного обеспечения Microsoft, получил признание за трюки с этой версии интерфейса с использованием Nintendo Wii. Компания Облонг работает уже много лет, производя более тонкий вариант этой концепции. Ранее в этом году было замечено, что Железный человек украл сердца дизайнеров. На выставках появились стенды, где дизайнеры показывали клипы из первого фильма и описывали то, что нужно было бы предпринять, чтобы сделать эту мечту реальностью. В Железном Человеке 2 было несколько заманчивых сцены с главным героем, взаимодействующим с его компьютерами. Оставляя в стороне невероятный уровень понимания компьютера, Старк взаимодействует с ним с помощью современных систем распознавания голоса. Это особенность - нечто само собой разумеющееся почти во всех научно-фантастических фильмов. Но более интригующим являются предложения по интерфейсу жестов. Когда Старк находится в процессе дизайна, и ему не нравится то, над чем он работает, он хватает его за границы проекции и бросает его в "мусорную корзину". Это позволяет ему выбросить виртуальную идею с таким же выражением, как можно это принято в физическом мире. В один момент он выполняет 3-D проверку физической модели, потому что он хочет создать версию, которой может легко манипулировать. Он поднимает проецируемое изображение от физического объекта и становится способен раскручивать его, изменить размер, и изменить его легким ударом руки. Что делает интерфейс выглядят наиболее привлекательным так это физическое участие Старка в дизайне. С силой голоса и жеста вместе, Старк может дать небольшую, тихую созерцательную команду, но когда он волнутеся, его стали жесты становятся шире. Видение вычислительного устройства, которые в состоянии так адаптироваться к настроению пользователя, становится по меньшей мере убедительным обстоятельством. Естественный интерфейс Старка также указывает на проблему, что дизайнерам по-прежнему приходится преодолевать проблемы с этим типом конструкции. Если внимательно следить, то становится ясно, что это очень амбициозно называть такой интерфейс "естественным". Старк знает весь словарь жестов, которые не были бы очевидными для человека видящего его в первый раз. Для появления естественных пользовательских интерфейсов в реальном мире, дизайнеры должны убедить пользователей, что изучение этого нового метода взаимодействия обеспечивает взаимодействие, которого не может быть с клавиатурой и мышью. Оставить комментарий: |